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成功关键是爱而非技术 游戏不可或缺的文化属性

成功关键是爱而非技术 游戏不可或缺的文化属性

  在纽约聆听了最终幻想系列的音乐会,并与系列作曲植松申夫与首席指挥Arnie Roth交流,震撼之极也深受感染。

  在纽约聆听了最终幻想系列的音乐会,并与系列作曲植松申夫与首席指挥Arnie Roth交流,震撼之极也深受感染。

  作为10多年的最终幻想粉丝,当开场为ff7开场曲伴随着大屏幕上那经典“跳火车任务”片头响起时,我顿时眼泪泉涌而出,随后无论是伴随着Yuna舞蹈的扎纳坎德钢琴曲,9代的主题Melody of Life,重新编写的陆行鸟主题,杂烩性质的123代水晶主题,还是百老汇歌唱家演绎得史诗般的ff6歌剧演出,都掀起了一次次,美国的ff死忠们时而流泪,时而欢笑,时而笑中带泪,最后返场更是以一曲ff7中人气反派萨菲罗斯德主题曲《片翼天使》结束,全场以拉丁文高唱曲中的圣咏桥段,将气氛推向。

  平复了激动的心情以后,我不禁反思:究竟是什么让最终幻想成为了一个文化现象,而不只是一个游戏呢?在演奏会上,大屏幕上会同时放映演奏曲目所在那一代的游戏动画和场景,我发现,拥有高质量CG动画的FF10,FF13等固然精彩,但当放出那些现在看来画面粗糙的FF1,2,3,4,5,6,7等作时,大家同样感动不已,遇到一些经典的桥段时大家更是会心地大笑起来——这让我坚信——同时以一个玩家和游戏作者的身份——一个作品的文化底蕴如何,以及它能带来多大的触动,绝不是由,至少不是主要由它的技术水平来决定的。我同时还发现,众多作品中,玩家对FF11,ff14两代网络作品反响最小,尽管ff14是最新作,拥有最高水平的画面效果——这似乎在说明,剧情和人物并不鲜明的网络作品可能会在商业上有较大收益,但是在创造文化氛围方面远不及单机游戏,这一点将在后面详谈。

  一个游戏能造成巨大的影响力,有很多种可能性,但是粗略来说,总不外乎两项——功能上的成功和艺术上的成功。功能上的成功,是指游戏的玩法,模式,数值上的完善或创新,而艺术上的成功是剧情,音乐,美术上的震撼或感动。

  非常成功的游戏,总是功能和艺术相辅相成的,但是侧重有不同,譬如“星际争霸”的画面,剧情和人物固然出色,但并不比其竞争者C&C系列,战锤系列高出太多,它打败这些竞争对手的是其强大的平衡性,妙入毫微的战斗节奏和千变万化的灵活性,算是功能上的成功。又譬如“最终幻想”系列在玩法,平衡性等功能层面上比起与其同等级的大作并不算出彩,但是其杀手锏是画面,剧情,和音乐方面的强大,以及一个又一个经典的人物,因此“最终幻想”是艺术上的成功。

  游戏是偏重于功能还是艺术,是由其类型来决定的,星际争霸是游戏,玩家满足的是类似于体育竞技般的快感,要求功能性占主导;最终幻想属于角色扮演,玩家的需求是满足在虚拟世界中的体验感和代入感,因此艺术性是第一需求。当然,战略游戏的艺术性和角色扮演的功能性也是不可忽视的,但是却绝不能压过其首要的要求。

  在这篇文章中探讨的“文化属性”,主要针对游戏的艺术成就而言,因为造成文化现象,并影响到非玩家的,必定是游戏的艺术成就而非功能成就——其中包括RPG这样以艺术成就为主的游戏类型,也包括动作策略益智,即时战略等功能性要求较高的游戏类型中的艺术部分。#p#副标题#e#

  那么,游戏的“艺术成就”,讲究的是什么呢?它作为一种体验式的娱乐方式,与电影,电视,动画等同样能造成“艺术成就”的商业产品差别在哪里呢?

  “有爱”对于游戏来说,从现象上来理解,就是论坛上有大量玩家开始讨论与游戏操作本身无关的关于人物、世界、故事的各种猜想,有大量玩家开始写各种同人文章,配同人插画,同人漫画,有大量玩家自发地为作品配音,cosplay——总而言之,就是玩家愿意在这个游戏之余,仍然把谈论该游戏的相关话题,创造该游戏形象甚至扮演该游戏角色当作自己的一个爱好。游戏的影响力开始蔓延到游戏之外——这是游戏的文化属性成为社会文化现象的一个必要条件。

  但是有人会问,现在不是许多游戏改编电影,电影改编游戏,各种搞在一起,不是已经把游戏的影响力蔓延开了么?这个与“有爱”并不是一个概念,因为跨界改编是扩大游戏传播范围,增加潜在玩家基数的一个方式,却不是留住玩家的一个方式。自发的玩家cosplay,同人,配音等才是游戏作为文化传播的源动力——而这往往是资本和广告无法左右的,它得需要实打实的游戏品质。

  所以“有爱”的玩家才是一个游戏积累的最重要的财富,因为这些玩家不但会是游戏黏着度最高的玩家,而且会通过远比广告有效的口碑效应把游戏的魅力传播出去。但凡世界上那些大作,没有一个不拥有自己最核心的“有爱”玩家群,口袋妖怪系列的怪物级销量就是这么滚雪球滚出来的——第一代核心玩家拉入新玩家并成为了第二代的核心玩家,接着拉入第三代……红绿金银多个版本,一代比一代销量大。最后自然发展到满街都是铺天盖地的皮卡丘玩具,形象,手办,拥有或喜欢其形象的人更已经远多于游戏本身玩家的人数,从而奠定了皮卡丘在任社中媲美马里奥的经典地位——这纯粹是由“爱”造就的经典吧。

  当然,游戏的场景,架构,剧情(也算部分与角色相关)也很重要,但角色在游戏中,具有媒体无法比拟的重要性——因为你将扮演,操作,或与他们交互——也就是说,玩家将把自己的真情实感寄托于这些虚拟的形象之上。这种程度的代入,远比电影,文学中的“欣赏”要深入得多。可以说,玩家的“爱”很大程度上来自于对作品角色的“爱”。

  曾在微博上有人吐槽,说为什么“愤怒的小鸟”能够如此的火,因为按照他的理论,这类弹射拆墙游戏早在多年前就出现了,愤怒的小鸟无论是游戏模式还是关卡设计,都与某游戏非常的相似——因此小鸟是一款“山寨”游戏。

  我饶有兴趣地找到了他说的那个游戏,一打开就知道了原因——那个游戏虽然如愤怒的小鸟一样弹射拆墙,但你控制的是一辆坦克,发出来的是冰冷的炮弹,拆掉的是无趣的砖墙。在同一个架构下,换作愤怒的小鸟,你操作的是胖乎乎的红鸟,胆小的蓝鸟,耍酷的黄鸟和暴躁的黑鸟,你砸掉的是贱贱的小猪,打瞌睡的头盔猪和养尊处优的老猪——你想一下,小鸟比那原作多了多少“爱”?

  后来看到的一篇采访“小鸟”主创的文章,果然,他们在最初的时候是先有了小鸟的设计,才为了“把小鸟的可爱和可怜发挥到极致”而采用了抛射的玩法。虽然游戏的大部分是功能性的,但它比别的类似游戏的成功却来自与艺术性——果然,当他们进一步发展的时候,他们的战略是要把小鸟打造成米老鼠一样的经典形象,他们果然是在做文化。

  既然角色能够使得一款益智类游戏大获成功,那么它的重要性对于RPG和ACT这类游戏来说几乎是不言而喻了。

  许多分析报告称,小团队打败大公司的法宝是创意,这个我认可,但是这些报告的后面的举例往往表明,这些创意许多都是技术、玩法、模式上的创意,这个我极度不认可——至少在中国不认可,因为这些“硬”方面的创意都是如此的脆弱,大公司一抄即去,加以十倍的资源做,岂还留你活路?

  我觉得在文化品位上的创新才是小团队真正的生存之道,正因为是“爱”而不是营销,人物而不是资金决定了最后玩家对游戏文化属性的认可,所以在这方面小团队比大公司没有任何劣势。而文化品牌比之模式,看不见摸不着,基本上也无法抄袭——譬如,古龙小说的仿照者不计其数,在技术上,许多写的比古龙还有古龙味,但那些笔下人物有谁能代替楚留香,陆小凤,小李飞刀呢?

  愤怒的小鸟是小团队的作品,但是Rovio并不是典型的“有爱”的小团队,它已经聚集的大量粉丝的忠诚度还待考验。但是,游戏界中,除了那些大家耳熟能详的大公司以外,确实是存在着一批有着忠实拥趸作品的很小的团队,甚至是独立作者。

  美国的独立游戏制作小组Amaranth(其实只有Amanda Fitch一人+外包音乐工作室),是《阿月历险记(Aveyond)》系列的作者,《阿月历险记》是使用了业余rpg游戏引擎rpgmaker制作的一个游戏系列,但是这个系列确实是当今独立游戏界中少有的以RPG形式取得了巨大成功,并聚拢了大量粉丝的系列。系列的每一作销量都在10万-20万套之间,也许对于3A级大作来说,这个销量并不值得夸耀,但是这个游戏每一作都只由一个人开发,开发成本对大公司来说几乎可以忽略不计,这简直是个恐怖的数字(个人开发者一般销量能上万已经很不错)。后来,Amaranth成为了美国非常有特色的一个专门销售独立RPG的平台,也是建立在众多玩家的追捧上的。#p#副标题#e#

  如果说Aveyond走的是RPG这条个人创作路线,把小众艺术玩转到极致,但并不准备打入正规军的疆域的话,那么日本的“上海爱丽丝幻乐团”出品的“东方系列”,才是能够让二线商业公司感到胆寒的作品系列。事实上,“上海爱丽丝幻乐团”也只有一个成员——ZUN,“东方系列”的游戏模式也非常简单——弹幕射击类,但是ZUN把这种貌似冰冷的游戏模式做成了一种文化现象——出色的世界观设定,优美的人设和具有开创意义的“和洋折中”的音乐风格,甚至连最不该有萌点的弹幕本身都通过其设计变成了一个品牌元素。

  这个系列迅速成为了日本最流行的弹幕射击游戏,甚至在弹幕射击巨头彩京公司都日渐式微的情况下,东方系列还在不断推陈出新,而它开放的架构引得众多同人作者也纷纷以“东方”为题进行了大量的二次创作——比如把弹幕和横板动作结合的红魔城系列等——但是其实什么游戏形式无所谓,游戏的论坛上讨论的永远是游戏中人物的命运和背景,还有大把大把的同人图和cosplay照片。东方系列应该是用文化属性笼络住核心玩家的一个极端例子。

  说起文化+国内,我们就会想起中国传统文化。关于是否应该坚持这一点,我们假定我们自愿戴上这个枷锁,就承认我们就搞,要怎么搞。

  整个大中华圈里,把传统和现代结合,并跟商业产品结合得很好的并不多。除去电影电视剧等较成熟的产业外,在ACG领域里成功者更少,在这其中,霹雳布袋戏无疑是最成功的之一。

  霹雳布袋戏是一个无论从任何方面来讲都很值得学习的产品系列,第一,它源自传统文化和手艺,但随着时代的发展并不排斥3d等新技术;第二,它的商业模式很成熟,主要收入并不来自剧集本身,而是来自手办,周边等产品(这也是一个有影响力的文化产品应该具有的形态);第三,也是最重要的一点——它通过对人物的强调和塑造,甚至通过有意的一点误解的剧情,把“人物”的概念加强到最大,这也是前文说到的“角色为王”的文化搞法。

  霹雳的每个主要角色,除了情节以外,必有的两样就是人物专属诗号和主题曲,重要人物还有战斗曲,抒情曲,从人物的偶的精度就可以看出人物的重要程度(否则就是“妖道角”),除了一年一度的人气角色排行榜以外,官方还有各个人物的应援团等等。配合着这些,剧中跌宕起伏的情节就不只是情节,而是各个人物的粉丝们关注其“本命”“墙头”命运的一个窗口,决定着这些粉丝的喜怒哀乐。

  国内游戏的主力军网游企业,明确提出“做文化”而不是“赚钱”的,有代表性的有两个,一个是盛大,一个是网元。别的由于不熟悉,现从“做文化”的角度试分析一下这两个公司的旗舰作品《星辰变》和《古剑奇谭》。#p#副标题#e#

  《星辰变》当然是今年盛大的力推之作,从网络游戏角度来说,应该也是用心之作。但是与以往任何网络游戏都不同的是,这次《星辰变》的概念据说是为了打造一套文化产品而设计的,但是官方为了体现这个“文化性”,采取的动作是什么呢——原来是投资相同题材的影视剧,建立社区,推出等等,总之,就是一系列资本上的运作。

  但是为了弄清楚一款网游是如何打造文化品牌,我还是尝试了一下作品,首先要声明的是,作为一款网游产品,星辰变本身是不错的,2d美工很精细,配音也很用心,动作非常流畅。但是令人纠结的恰恰是“做文化”这个概念——没有复杂剧情,没有深入刻划的人物的网络游戏,让粉丝从何去“有爱”起呢?我想写同人文,颠覆一下官方设定,我不知道写谁好;我想yy一下谁和谁BL,我连下手的对象都没有;想cosplay,想了一圈不知道哪个人有点意思——那个女妖?别人会以为我在cos卡尔雷根。

  所以想了一圈,决定还是把这货当一个普通的网游,而不是一个“有文化”的网游去玩了——这就是网游在体现“文化属性”上的天生缺陷,这个缺陷就连最终幻想这样能够做出如此伟大文化的系列也没法解决,就像说国内做单机能盈利网游笑了一样,网游说做文化大概单机也笑了吧。盛大大可以有资本投入市场宣传和周边产品,但是为了《星辰变》自发组织的玩家cosplay和同人作品也许永远也比不过一款2流的日式rpg了。

  网元的《古剑奇谭》走的是一条单机开路,网游埋伏的路子,同时也拍电影电视剧。从目前玩家的反应,以及我自己作为玩家的体会上来看,这也许是一个“做文化”的好的开始。在此不评价作品本身剧情如何,但是整个产品的设计路线非常清晰——剧情为辅,人物为主,甚至人物的性格都可以为辅,人物的形象为主。作为上软出身的古剑研发团队烛龙公司很了解玩家的需求,设计了一系列既便于绘制同人图,又便于做cosplay的人物形象。结果果然如此,网上屠苏师尊红玉的同人不计其数,各种腐,,福利帖子也是漫天飞——而要点是,剧情和人物的设计提供了这样的空间。

  所以,我个人认为,虽然国产环境下单机确实不好弄,但是如果要“做文化”,单机比网游有太多的优势。网游有许多可以创新的点,没必要非在文化上做文章,比如DNF在操作上创新,“2”在商业模式上创新等等。此外,网游在“做文化”方面上的劣势,还有令人不能不承认的一点——网游玩家多而杂,平均素质而言,其实是不如单机玩家的。你能指望抽着烟混网吧玩网游的不良少年哪天操起wacom压感笔给你来幅同人插图么?你能希望在游戏中一掷千金,寻求虐人快感的RMB玩家,以及天天绞尽脑汁,多号操作把游戏当职业的打金工作室们关注一下游戏的故事背景和NPC背后的故事么?

  所以说到头还是暴雪最聪明——以网游当作源源不断产出的金矿,来支持他们那些无限跳票的“做文化”的单机作品们。#p#副标题#e#

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  • 编辑:程成
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